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O que é The Sims?
Ao invés de objetivos, o jogador é encorajado a tomar suas próprias decisões e se relacionar inteiramente em um ambiente interativo. Desse modo o jogo atraiu jogadores ocasionais. O único objetivo real do jogo é organizar o tempo de seus Sims para ajudá-los a alcançar seus objetivos de avanço pessoais.
Os Sims têm uma certa quantidade de desejo próprio, e apesar de você poder instruí-los a fazer algo, eles podem decidir que outra coisa pode ser feita antes, ou até mesmo ignorar seus comandos. O jogador deve tomar decisões sobre o tempo gasto em desenvolvimento pessoal, como exercícios, leitura, criatividade e lógica, adicionando atividades à agenda diária dos Sims. Requerimentos de manutenção diários também devem ser agendados, como higiene pessoal, refeições e dormir. Se os humanos simulados não receberem a manutenção requerida, eles ficarão com menos humor, conseqüentemente doentes e morrerão. A saúde financeira é simulada pela necessidade de mandar os Sims para encontrar empregos, ir trabalhar, pagar contas e tirar vantagem de seu desenvolvimento pessoal e social para avançar nos seus empregos.
Em adição, o jogo inclui um sistema de arquitetura muito avançado. O jogo foi originalmente projetado para ser um simulador de arquitetura apenas, com os Sims apenas para julgar as casas. Durante o desenvolvimento foi decidido que os Sims eram mais interessantes que as casas e um legado acabava de nascer. (O SimCity também foi projetado apenas como um jogo para criar cidades para um jogo de bombardeio que Wright estava criando).
A estrutura interna do jogo é na verdade um programa de vida artificial baseado em agentes.
A apresentação da inteligência artificial do jogo é muito avançada, e os Sims responderão a condições externas por si mesmos, apesar de que freqüentemente a intervenção do jogador é necessária para que eles mantenham-se no caminho certo. The Sims tem tecnicamente um valor ilimitado para se jogar novamente, já que não há maneiras de vencer o jogo, e você pode jogar indefinitivamente. Já foi descrito como mais brinquedo do que jogo.
Há algumas limitações em The Sims, sendo as mais notáveis a questão das crianças que nunca tornam-se adultos, apesar dos bebês eventualmente virarem crianças. Sims adultos também nunca ficam velhos, e não há conceito de fim-de-semana. Por exemplo, os Sims adultos vão ao trabalho todo o dia e as crianças vão à escola todos os dias.
Os Sims são direcionados inteiramente na base de interagir com outro objeto, seja uma televisão, um rádio, ou outro Sim. Os Sims podem receber convidados em suas casas, que na verdade são baseados em Sims de outros arquivos do jogo. O jogador não pode controlar os Sims visitantes, mas é importante para os Sims interagir uns com os outros para desenvolver uma vida social saudável.
The Sims usa uma combinação de técnicas gráficas em 3D e 2D. Os Sims são renderizados como objetos 3D, mas a casa e todos os seus objetos são pré-renderizados e são mostrados dimetricamente.
Em 2002, The Sims tornou-se o jogo para computador mais vendido da história, passando o jogo Myst. Foi um sucesso em muitas maneiras — atraindo jogadores casuais e jogadoras mulheres (que representam 50% das vendas) — incomum num mercado tradicionalmente dominado por jovens homens. Porém, devido ao imenso sucesso do jogo, algumas questões foram levantadas sobre os valores do jogo; preocupações notáveis sobre o forte consumismo presente — a melhor maneira de tornar-se feliz é comprando coisas. O jogo presta um pouco de atenção neste fato, sendo que nas casas maiores a vida fica mais difícil para os Sims já que eles levam muito mais tempo para caminhar e fazer coisas.
The Sims reflete aspectos da realidade e isso deixa o jogo notável, especialmente que cada jogo de entretenimento anterior aos Sims usavam um ou mais aspectos de fantasia para entreter (desde personagens Disney a naves alienígenas). Situações simples da vida real, como adotar crianças ou formar relacionamentos (do sexo oposto ou do mesmo) trocam aqueles tradicionais objetivos de ganhar pontos e avançar para o "nível do chefão".
Outros jogos e sistemas desde então também abraçaram a noção de jogo sem fim, como a simulação de fazenda Harvest Moon da Natsume ou Animal Crossing mostrando animais falantes, da Nintendo. O jogo é apreciado por muitos jogadores ao redor do mundo.
